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2018年3月31日土曜日

死ね死ねオンライン

LoA2のコラボやってるKARMAオンラインをしかたなくやっているのですが、
音声がなかなかエグい

私は女キャラでやってて、
放置モードで経験値稼ぐ討伐イベントがあるのですが、
そこでの男キャラのボイス。。。

死ね、死ね、死ね、くたばって死ね!と連呼しっぱなしw
オラオラオラオラァとか、アァーっと奇声あげたりw
ガイジの集まりかよwww

いや、正確にはなんて言ってるかはわからんのですけどね^^;

2017年5月28日日曜日

loa2少しやる気を取り戻した

ルーカス覚醒、そんな金かけれないよ、置いてけぼりにされるんだろうな
と少し萎えていましたが、やっぱ普通の人はそんな金かけないようで^^;;;
ちょっとやる気を取り戻しました。

Lv85あたりを戦力2000万程度で通過だったかな?
振り返ると、使い魔強化で戦力上げすぎたのが失敗でした。
使い魔攻撃は最後なので、ヴィクトリアに先制攻撃されたら出る機会がないwww
んで、あげた戦力分、秘境で強いのに当たらされて泣きを見ています><
ここのところ秘境で最後までクリアしてないや。ここでダイヤ使うなら
別のでダイヤ使ったほうが効率いいし。

新規要素のルナストーン強化なしの状態で
深淵を5体突破できるだけの各英雄のHP維持ができることを確認した上で
ルーカスをルナストーン強化して最後はあっさりと深淵をクリアしました。
50階あたりからは4月半ばくらいから1日1階クリアをノルマにして
ぼちぼちと上げてきましたがついに最終階を星9クリア、
感慨深いものがありました^^

少し余裕も出てきたので、前からやりたかった検証作業を実施中です。

・各種ステータスの集計、管理
 これまで適当に感覚で強化してきましたが、ちゃんと数値とにらめっこして
 強化するために、集計シートを作成中です。

・確率検証
 占星術での成功確率ツールを作成しました。
 宝具欠片の合成では、クリックする位置で成功/失敗が決まっているんじゃないか?と
 言われているわけで、それも兼ねての検証ツールです。
 占星術に関して言うと、位置で決まっているわけではなさそう?
 各占星レベル間の相関とか、クリックボタンダウンした位置/アップした位置
 までは、まだ調べていない(というか調査するのが難しい)のですが、
 概ね
 lv1 -> lv2 50%
 lv2 -> lv3 30%
 lv3 -> lv4 20%
 lv4 -> lv5 ???
といったところでしょうか???

2017年5月18日木曜日

なんか萎え

LoA2 アップデート入ったり集金イベントが連続して、
なんか萎えてしまった。。。

毎日、深淵を1階づつクリアするのが日課で
ソロでコツコツやっているのが楽しかったんだけどなぁ。。。

マルチショップとか、なんなのよ><
まさに札束で殴り合う状況だわ。

んで、アップデートでUR英雄特化が更に有利に><
これはつまらんわ。やめどきか。

2017年5月15日月曜日

資源集めゲーム継続中

いまだハマってるLeague of Angels II

レベルが上がると、戦力上げペースもアップ
あっという間に目標値を通り過ぎていってしまいます。
こりゃ、1日休んだだけで後続に追い越されて置いてかれる恐怖がありますね。

忘れないようにメモ
Level65: 戦力500万
5鯖で開始から30日、Level69、戦力650万
Level70: 戦力700万
Level80: 戦力1500万
今はLevel82の戦力1700万といったところ。

ゲーム設計としてよくできているなぁと感心するのは、
戦力をあげればあげたなりに、今まで倒せなかった敵(NPC)を倒せるように
なること。手詰まり感がないんですよね。毎日、何かしらの強化項目があって、
それをやると強くなったと実感できるのはすごいなぁ、と。

逆によくできていないなぁと残念なのは、特化英雄(まぁヴィクトリア姉さんのことですがw)の強度が強すぎて、平均構成だと同レベルの特化構成のPC相手には太刀打ち出来ないこと。

私の今の構成は、平均型なんですよね。しかも、UR英雄を使わず、ヒーラー役を
主人公に任せる、という、めったに見ない構成。
一度、同じ構成を秘境で見たことがあるのですが、それっきり。。。
なので、特化相手には、数100万は上回っていないと対等の勝負ができない><

通常は、特化英雄がいるために、戦力に比べて強すぎ、って構成が多いのですが、
私のような、戦力に比べて弱すぎ、ってのは非常に稀有な例ですwww

2017年4月15日土曜日

いまだ飽きずにLoA2

5鯖で開始してから1ヶ月がすぎ、level70、戦力700万で通過。
6鯖ができたこともあって人が減り、各種ランキング(除アリーナ/戦力/レベル)に
顔を出すようになってしまいました。
LoA2の遊び方(付き合い方)もわかって、未だにはまってますw
ちょっとだけ課金はしました。
このゲームでは、課金はダイヤという一種のゲーム内通貨に変換され、
(ダイヤは、無課金でも毎日の行動報酬として獲得することができる)
ゲームから与えられる毎日の行動制限量を超える場合などの手数料や各種素材の
購入費用として消費されてゲーム内から消えていきます。

一方、獲得した素材はゲーム内から消えることはない安定資産。
素材を使ってしまってもゲーム内で元の素材に戻すことができます。
購入により取得可能な素材には、通常価格品と、1日に数度ラインナップが更新
される割引品(通常価格の50%off~)とがあり、
1日の購入量/取得量は制限されていて、キャラ間の素材の直接トレードも
できません。

つまりこのゲームは、

・ゲームから日ごと供給される報酬を最大限受け取りつつ、割引セール品の中に
 必要なアイテムを見つけたら購入する
・獲得した素材を各キャラに分配して強化してクエストを進める

をダイヤ貯金と時間軸、敵の難易度に合わせて地道におこない、強さを競うゲーム
と言えます。
(いわゆる特化型であれば、分配に頭を悩ます必要さえありません。)

素材は、ゲーム内から消えることなく再利用可能、かつ譲渡不可能な固定資産なので、
強化に有用な素材をどれだけ低コストで多く集めるかを競うゲーム、ともいえます。

後から参加したユーザが先行者に追いつくためには、先行者がロハまたは割引購入で
蓄えた素材と同じだけの量を、
リアル資金力まかせで、課金という割高な手段での通貨収入と通常価格での購入と
によって集めていく必要があります。
(割引セール品は、先行者も同じように購入するわけだから、差は縮まらない)

なにも先行者に追いつかなくても、後からのんびり進めていけばいいんじゃないの?
と思うところですが、すべてのイベント報酬は、強いものに対して
より多く分配されるため、のんびり度合いが強すぎると
どんどん置いていかれる悲しさ。。。

2017年3月24日金曜日

暴風3女神

League of Angels
テンペストのヘラ、パンドラ、シャル、+ヘラ姐様の弟のルーカス、の組み合わせで
やってます。
パンドラの採血の時間よ♪、シャルの奇声w、ルーカスの邪魔だぁ
と、賑やかで楽しいです。
一応ノルマの50レベル200万戦力を達成し、やっと日課をこなす時間の
余裕が出ました。

UO
ここのところ、先週のEMイベントでタンスをもらった以外はログインしてね~や><
次のPUBでテイマー強化か。
もうさ、日本語のガイドが無きに等しいので、単純に強いペットを追加する
だけでよかったのにさ。成長とか複雑な新規要素を追加すんの?
こんなの、ますます、復帰者お断りじゃん。
League of Angelsも不親切でいきなり追加項目が実装されるんだけど
クリックゲーで新規要素に"!"アイコンがつくからまだいいよ。
今のUOの場合、導入イベントなし、厩舎のNPCからの説明も無しで
ポコッと実装されちゃうんだろうなぁ、、、
ゲーム内で世界変化の説明をできていない、ゲーム内で変化を把握できない
のが今のUOの問題なのに、こんなユーザに投げっぱなしの対応してちゃ、
そりゃ課金者さえも脱落するわ、糞メサンナ○ねよ

2017年3月20日月曜日

League of Angels II

先月あたりちょっと手を出してみた中華ブラウザゲーム
新規鯖の初日に合わせて始めてみました、結構はまってるw

進捗に合わせて出てくるプレゼント、チェーンクエストの出るタイミングと内容が
絶妙で、今日はもう一旦終わらせてくれよ、てな感じでハマりまくり^^;;;

とりあえず100円だけ課金して、あとは無課金でやってますが
レベル45、戦力150万くらい、こっから先、スタートダッシュイベントも終わるし
ペースを落としてぼちぼちとやっていこうと思います。

日本導入が今年なので、ビルドのテンプレや詳しいパラメタ数値が不明で
手探りな状態、あれこれ考えるのが楽しいです。

ただまぁ、このゲーム、本家では1000以上も鯖を作っているんでw
また来週あたり、新規鯖立ち上げるんでしょうなぁwww

2017年3月4日土曜日

ネトゲチートの分類

ひとまとめにチートと呼ばれることが多い(特に正直者プレイヤーから)が、
実際には細かく分類され、それぞれかなり特性が異なる。
自分なりに分類してみた。

データ系チート
 ・運営が公言せず、ゲーム上にも数値等で詳細に表示されない仕様を調べるタイプ
 ・ファイル等に隠されているデータをツールなどを駆使して読み取るタイプ
理系研究者系のゲーマーであり、多くの人に役に立つことが多い。
しかしゲームとしてみるとやはりチート行為であることに変わりなく、
理系バカでやりすぎるとネタバレとして批判を受け、逆に理系的センスがたりないと、
小馬鹿にされる罠。

エクスプロイト系チート
 ・運営が想定していないが手作業により操作可能な行為により結果を生むタイプ
 ・運営が想定していない行為をツールによって可能にして結果を生むタイプ
いわゆるバグ技といわれるもの。運営側がバックドアとして残したものの消し忘れや
イースターエッグとしてわざわざ用意している場合(この発見はデータ系チートの
範疇か)もある。運営のツメの甘さからくることが多いのだが、なぜか運営が上から目線で
禁じたりもする。スピードハックはここかな。

クライアント改変系チート
 ・ファイル等のデータを書き換えて、操作性や視認性を改善するタイプ
 ・実行環境の相違からくる動作不具合を実行ファイルの改造等により改善するタイプ
他者から気づかれることはなく、チートではあるけれどあなたが所有しているものなので
どうぞご自由にといったところか。
しかし改変によりゲームが本来もつ雰囲気、見栄えを損なうことが多い。

アシスト系チート
 ・ツールにより、ゲーム画面上に表示可能な情報の視認性を改善するタイプ
 ・ツールにより、操作性の劣悪さを向上させ操作性を改善するタイプ
僕としては、ゲームとは判断に必要な情報を明瞭に見せた上でどのように攻略するかを
考えるものであって、その攻略法をダイレクトに反映する操作ができなければ
失格だと思う。

能動マクロ系チート
 ・ツールにより、一連の手動動作をひとまとめにして一操作で行わせるタイプ
 ・ツールにより、並行して実行させたい動作の一部を継続的に行わせるタイプ
 ・ツールにより、条件判断まで含めて動作を行わせるタイプ
動作判断の主体は、操作者に委ねられているがその負担を軽くするもの。
難しい操作がゲームを面白くする、と運営が勘違いしているのかは知らないが、
そんな神操作できねーっす、ゲームとしての面白さはそこにはないでしょってことで
ツールに操作の肩代わりをさせる。
そりゃ操作に集中すれば不可能なことじゃないけど、そんな疲れるゲームはしたくない
のよ。低レベルマルチボクシングはチートとしてはここか。彼らを見ると
なぜか微笑ましく思ってしまうのはなぜだろうw

無人操作系チート
 ・ツールにより、移動まで含めた動作を自律的に行わせるタイプ
いわゆるBOTといわれるもの。黙ってみているだけで(監視するまでもなく)
行わせたいタスクをツールが全て自動でやってくれるもの。
ここに至ってしまう理由として、単調でサプライズの演出のない作業的実装だから、
というのもある。

2015年5月1日金曜日

Xanaduやりたくなった

昔のファルコムの音楽聞いてて思い出にふけりw
懐ゲーで一番やりたいなーって思うのがXanadu
エミュとかあるんかな?

山下章の攻略本なしだとちょっと辛すぎに思えるんだけど
いまだとそれほどストレスなくマッピングできるのかな?

当時の日本の(A)RPGはRPGじゃない、とよくいわれたものですが、
Xanaduも一種のパズルゲームですね
システム的には非常にいい所をついてました

夜更かししちまった

Ysといえば、やっぱりこれ、Tension


アレンジ版もいいけどやっぱりPSG版
楽曲最高、それをPSG3声でここまでやってしまった

いい楽曲といえば

当時は日本テレネットがありましたね

夢幻戦士ヴァリス、ルクソール、…



ヴァリス
耳に残っているのは、戦闘時のFlash of Sword、Lonely Soldier、
そしてライフが足りなくなると流れるDeath Zoneだな

ソーサリアンと同時期だったのか忘れたけど、やはりファルコムと比べるとクオリティが落ちるな、、、

懐ゲーBGM

OriginでUltima8がフリーでダウンロード可能になってた
それに関連して、昔やったUltimaIVの音楽を思い出した
当時夢中になってやってた覚えがあり、今でもオープニング?とブリ城の音楽は覚えている

つーことでYoutubeで昔やったゲーム音楽とか聴いたりしてる
UltimaIVの音楽はいいんだけど、どうも僕がやったときの音楽のイメージとちょっと違う><
うーむ、美化されてんだろうか。。。

で、色々聞いてみたんだけど、懐かしくて感動して涙が出そうになったのが
ソーサリアン(X1turbo版)



これの5:39からの音楽、X1turbo版だけ追加された楽曲で、
当時この曲が大好きで何回も聴いていた

しかし悲しいかな、僕の耳は老化のためか^^;;;聴きづらい周波数が出ているようだ><
特にこういうコンピュータ音源の場合、気付かされてしまうね。。。

2013年2月4日月曜日

脱出しよう

ウィルコムのPHSアプリで毎月配信されているやつ。

今月はえらい簡単だったな。少し引っかかったのは、モニタでの矢印操作くらいか。
(とはいえ、E51の反転は153だと間違って、金庫で引っかかっていたのは秘密だw)

このシリーズ、一回クリアすると、コツというかどこら辺をクリックすればよいかとかアイテムの使い方とかわかってくるので、サクサク解けるようになります。

初回はエラく苦労して、WEBにのってるヒント情報を頼りにしました><
PHSアプリなので、こんなのやっている人いるのかなぁって思っていたんだけど、意外といるもんですね。そのことに驚いたwww

2013年2月3日日曜日

UOのパッチが当たらん

ハードディスクの整理をしていて、久しぶりにUOを起動してみた。

ら、なんか、去年の3月のパッチが当たってから、バッチシステムが変わった、ということのようで、ログイン画面に進まない><

結局、新規にインストールしてログインしてみたんだけど、閑散としてるな。というかまだ続いてたのね^^;;;
僕はカード課金を惰性で続けていて、いまだに家が腐っておらず健在w

UOAが起動しないのは未だ修正できてないんだけど、過去の2Dクライアントをアンインストールする勇気がない。。。

追記:
昔のフォルダーにインストールしたらUOA→パッチ→UOクライアントとすすめることが出来ました。
でも、、、なんかダルいな。今って、チート系ツールはあるのかねぇ???

追記2:
当時と変わらないスペックのPC、回線なんだけど、なんか重い。
またuoclist作りたいなぁ。

当時役立った機能(自分用ありで)
・ターゲットのマーキング
・リストから選択して自動ログイン(シャード、キャラの自動選択)
・画面サイズの拡大(Razorのハックから)

2012年10月13日土曜日

Advanced大戦略98IIのまとめ動画

少し前になるけど作りました。
僕のPC環境じゃDirectX動画のキャプチャがうまくいかなかったので、一旦NTSCにおとしてキャプチャしているという。。。



どちらも習作として数年前のソフトウェア環境で作成したので幼稚な作品です><

2012年8月15日水曜日

D-Day 再び

すみません、また古いAdvanced大戦略98IIのネタです><
まぁ、自分の日記だし~、あとあと参考にしたいので(まだやるつもり???)
※ 索敵天候昼夜OFFでやっている初心者プレイなので、上級者は参考になりませんよ^^;;;;

前回プレイでの悔いは、史上最大の作戦で大勝利をおさめることができなかったこと。
そこで、ちびちびと準備を進めてました(またかよいうなw)
夏休み2日間を利用した作戦開始です。

今回のルート(といってもあいかわらずスタートはマラガから。100年戦争はもうやりたくない><)は、I号自走重歩兵砲はいらないやってことで冬のパリ、R-4計画を経てBOBに、独ソ戦はバルバロッサ南方戦区を選択しました。
こなすシナリオ数が多いこと、今回は1ユニット特化でなく満遍なく、しかし最小限ユニットでの戦闘を心がけ、開始時点での戦力はこのようになります。(カッコ内は★のユニット数)

予算 1574497
パンターA型 14(12) 2ユニットは貰い物なのでねぇ
ティーガーII 3(0) 前シナリオで進化
ブルムベア 6(6)
フンメル 6(6)
Sdkfz7/1 12(12)
K5 4(4)
Fw190A-7 13(13) (貰い物のA-8が1ユニット)
Fw190G-1 18(18) (これを進化させてMe262A-1aにする)
He177A-5 2(2)

敵は
第1軍 黄(アメリカ)
第2軍 紫(イギリス)
連合派遣艦隊 青緑
第6空挺師団 緑
第82,第101空挺師団 赤
です。

それではスタート!!!

1944年6月6日 02:00 (1ターン)
前回もそうでしたがやる気が失せて欝になる初期状態です。。。上方には艦船、航空機がコッテリ。
前回の反省を踏まえて、今回は空港建造を少し増やすことにしました。


1944年6月6日 12:00 (7ターン)

序盤は首都に加農砲、高射砲を置き、まわりにK5×4、Sdkfz7/1で防空を固めます。
友軍の高射砲が邪魔で生産都市を1つしか利用できない><

1944年6月6日 18:00 (10ターン)
上陸部隊を排除できず、あえなくカンからファレーズに遷都。
上陸部隊を利用して友軍の高射砲を排除しましたw友軍のIV号戦車に入られちゃってるけど、すぐに退場していただきましたw
もうひとつの友軍の高射砲、何とかならんかなぁ。。。

1944年6月7日 04:00 (15ターン)
北西のシェルブール戦隊に敵戦力が集中している模様。ガンガレ、超ガンガレ!!!

1944年6月7日 08:00 (17ターン)

やはり頑張れなかったようで、シェルブール戦隊は全滅。
ってことはあの敵がこれからこっちにやって来ます。
すでに南西のサンローに航空機が集中。
サンローとカンの中間にある空港近辺に、さらに空港を2つ増設しておきました。
後から振り返ると、もうちょっと空港同士を近接させておけばよかったと反省。
また、人身御供の用意をしましたw
貰い物のAr240A-0、Bf110F-1、Bf110G-2に行ってもらいましょう^^;;;;

1944年6月7日 12:00 (19ターン)
カンの西方に分隊を派遣。前回の失敗は、西方への分隊を先走りさせすぎて分断させられたこと。今回はなるべく離れ離れにならないように進めます。

1944年6月7日 14:00 (20ターン)
人身御供を使って敵航空機をカン方面に誘導したいところ。っていっても、いきなりこれだけこられちゃ対応できないんですが。。。

1944年6月8日 04:00 (27ターン)
手こずっていた第6空挺師団をやっとのことで降伏に追い込みました。
(第6空挺師団の処理のためにFw190A-8を派遣する→そのA-8を狙って敵航空機が殺到する、の繰り返しで今回の空港建設/配置はあまり効果的ではなかったです)
と同時に、連合派遣艦隊を軍事費不足の降伏に追いやりました。
これで艦船とマスタング大群の恐怖はとりのぞかれてちょっとだけスッキリ!!!

1944年6月8日 10:00 (30ターン)
ストレスが無くなったので陸上部隊を西進させます。この上方の海上では、航空機の小競り合いをしてます。

1944年6月9日 00:00 (37ターン)
第2軍(紫)の上陸部隊を殲滅させました。これから第2軍の航空機出撃が本格化します。(上陸部隊の数に応じて航空機生産する思考???)
陸上部隊の進軍に合わせて建設工兵により空港を増設していきます。お金があるからできる戦術^^;;;
第2軍の画面外空港数は12。第1軍の画面外空港数は11。軍事費降伏を狙うためには、補給でなく生産させることが必要になるので、画面内にあらわれた航空機ユニットは残さず殲滅を目指します。

1944年6月9日 08:00 (41ターン)
散らばっていた敵歩兵は、長距離対空に換装したFw190A-8で処理済み。この後、第82,第101空挺師団(赤)を全滅降服させました。画面中央にSdkfz7、画面左端にJu G-38ceがいますが、この操作を誤ったのが後々響きます。。。

1944年6月9日 12:00 (43ターン)
全ての上陸部隊を排除し、後は航空機戦です。Fw190A-8のロケットで削った敵を、Me262A-1aで殲滅する、の繰り返し。Me262A-1aは弾数が少ないので、出撃して1回戦闘したら戻ってくる必要があります(敵も残弾数をちゃんとカウントしているようなので)。残弾数不足につけ込んで、囲んでフルボッコ、が奴らの基本戦術ですから^^;;;特に1機でも戦闘で失っていると真っ先に狙われますね><
この頃にはMe262A-1aの経験値もMAXに近く、進化直後と比べて、スピットファイア、マスタングならあまり恐怖を感じません。ライトニングはまだちょっと怖いんだけどね。
また、Me262A-1aのMk108は艦船にも有効なので、対空防御のない輸送船を選んで削っていきます。

1944年6月9日 16:00 (45ターン)
第2軍が軍事費不足の降伏でヤレヤレ。
残りは第1軍で、47ターンまでに敗北させれば大勝利。第1軍の敗北軍事費が1000で現在の軍事費が79、と大勝利達成が見えてきたので、ほっと一息でコーヒーブレイクしてました。
ぎりぎりで達成できるなんてAdvanced大戦略のシナリオってほんとよく出来ているな~、大勝利になるとシナリオすっとばすから勝利で終えたいんだけど調整できるかなぁ~、出島の港に友軍が観光に来ているのかぁ、可愛い奴らだ、などといらんことを考えていてふと気づきました。
第1軍の収入が1600もある!!!!
だめじゃん><
1944年6月9日 08:00 (41ターン)の時点でこのことを把握して、占領/爆撃活動に勤しんでいなければいけなかったのですが、すっかりチェックし忘れてました><

まぁ、実質大勝利でいいか、41ターンからやり直せば挽回できそうだし、と、あとはだらだらとHe177A-5を爆撃仕様に換装して都市爆撃して、結局51ターンでの終了となりました。

で、残り予算: 770833
80万もつかっちった、テヘ。

2012年4月23日月曜日

魔法使いの夜 オワタ

うーん、これで終わり?って感じ。
CGも埋まってるし、終わりなんだろな。。。
ボリューム的にもの足りないなぁ、続編を考えてのこと???

2012年4月18日水曜日

魔法使いの夜 1周目オワタ

この手のノベルゲー、最初に世に出てからどれくらい経つのだろう。
形式を確立したといえる作品を痕とすると、20年くらいかなぁ。
そこからシステム的な進化はしてないけど、各部を洗練しまくって、別物といえるまでに仕上がったのがこの作品、って感想です。発売延期でずいぶんと待たされましたが、この内容なら納得です。

特に、グラフィックが素晴らしい。静止画のみ表示、という状態が少なめ、多くは複数レイヤーに書いたグラフィックをグリングリンと動かしまくって(でいいのかな?)動きを出してます。静止画ベースでもここまでできるのか、と感動しました。一瞬アニメを見ているのかと疑ってしまいますから。
追記:) ほめすぎでしたwただまぁ、出来のいいマンガでも、映像的に見えてしまうことってないですか?そんな感じ。

あと、音楽もクラシックを取り入れていて、好感が持てます。エロゲ/ノベルゲの音楽は耳に残るいい曲が多いので、僕はそっちを期待していたのですが、クラシック使うかぁ、と隙をつかれましたw

1周目をやっと終えたところですが、分量的にはまだ1/3もいってないんだろうなぁ。
うみねこのなく頃にの時もそうですが、「話がなげーんだよ」とツッコミをなんども入れてしまいます^^;;;

楽しみ方は人それぞれだと思うのですが、僕はやっぱり謎解き(TYPE-MOONのルールを理解した上での)としてみちゃいますね。随所に伏線(とおもわれるもの)が散りばめられてて、ぼんやりとは意味がわかるんだけど、それがゲーム内で形になって、さらにはっきりとしめされるのはいつ?、もやもやするぅ~となかなか中断できません><

キャラ的には、やっぱり有珠、だと思うんだけど、人気キャラ投票だとどういう結果になるかな。
まだ1周目なので、とやかくいうには早いのですが、草十郎が電気も通っていない場所から都会に出てきた、って設定はどうなんだろう。。。80年代後半?って設定を考えると、不自然じゃないのかもしれないけど、シナリオ序盤の入り方としては、全体の設定のまとまり感からこの設定だけが(文字通りに受け止めると)なんか飛び抜けてて気持ち悪かったですwまぁ、2周目以降に期待っと。
追記:) なんか、未読の章を片付けてますが、平行世界はなく、2周目もなにもないような。。。ノベルゲームって分量進捗度合いを推し量れないのが不安になります。

2012年4月15日日曜日

魔法使いの夜

さっきインストールしたばっか。しばらく睡眠不足が続きそう><

2012年1月17日火曜日

UltimaOnline久しぶりにログイン

カード払いだけは続けていたUO、カードの番号が変わっちゃって課金できないから家腐るぞって脅されたので久しぶりにログインしてみました。

もうだいぶ前に白熊乗れるだけのアカ年齢になったんだっけ、と入手して乗ってみた。
うーん、人少ないのは相変わらず?
すっかり忘れちゃったよなぁ。プチ再開するにはどっかのギルドでも入ってみたほうがいいんだろうか。